martes, 6 de diciembre de 2016

Planificación de la clase haciendo uso de la WebQuest.


Viernes 07 de noviembre del 2016


Clase haciendo uso de la WebQuest


Tema: El ciclo del agua
 Grado: 4to
Asignatura: Ciencias Naturales 
Docente: Yiselis Martínez


! Saludo mis queridos estudiantes!



Estimados estudiantes  de 4toA de la escuela Boca de Maizal. En esta clase estaremos aprendiendo sobre El ciclo del agua, con el objetivo de que reconozcan la importancia que tiene el agua sobre la alimentación. Para esto debemos conocer algunos datos de interés que seguro lo  pueden convencer a la hora de elegir el consumo de agua en su alimentación.

En esta clase deberán realizar varias actividades que le ayudarán para que aprendan y pongan en práctica estos buenos hábitos y que les sirva para mantener su cuerpo sano. Para llevar esto a cabo tienen pendiente revisar esta webQuest  http://www.catedu.es/crear_wq/wq/home/2927/  que les darán informaciones e instrucciones acerca de lo que deben hacer.
  1. Formados en grupo de tres utilicen los enlaces disponible en la sección de recursos de la webQuest y realicen una síntesis sobre la importancia del agua.
  2. En un un documento de Word contesta brevemente cada una de las preguntas enumerada en la sección de tarea. Luego de realizarla envía el documento al siguiente correo: ramos.yiselis1994@gmail.com
  3. Deberán leer el documento que se encuentra en la sección de recurso sobre la evaporación  y en la clase explicar este proceso y su importancia.




La realización de estas actividades tiene un valor de 20 puntos.




Las asignaciones serán evaluadas en base a los siguientes criterios.



Valoraciones

Criterios
Si 
(del 1 al 5)
No
(del 1 al 5)
Necesitan mejorar
(del 1 al 5)
Muestran interés por investigar  y demuestran sus conocimientos en cada actividad.
Completan las tareas conforme a lo pedido.
Realizan los ejercicios en el tiempo requerido.


Nota: Estas actividades  debe ser realizadas en el periodo de tiempo de las 8:00 Am hasta las 11:00 Am 

sábado, 5 de noviembre de 2016

Medios audiovisuales proyectables fijos.



Medios audiovisuales proyectables fijos





Un método de enseñanza que utiliza soportes relacionados con la imagen y el sonido, como películas, cintas de vídeo, diapositivas, retroproyector, entre otros. Los diversos estudios de psicología de la educación han puesto de manifiesto las ventajas que presenta la utilización de estos medios en el proceso enseñanza-aprendizaje.

Importancias
  • Presentan un gran potencial comunicativo y gran poder de motivación.
  • Facilitan el análisis y entendimiento de procesos.
  • Facilitan la memorización. 
  • Representan contenidos abstractos de forma gráfica.
  • Permiten establecer relaciones, jerarquías, entre conceptos, elementos o categorías.
  • Se utilizan también como organizadores facilitando la comunicación didáctica.


Tipos de medios audiovisuales  proyectables 

fijos





El retroproyector








Es un recurso fácil de emplear que permite al docente presentar la información sin necesidad de darles la espalda a los alumnos.


Ventajas:

  • ·        Fácil de  manejar.
  • ·        Amplia una imagen clara y nítida.
  • ·        Permite proyectar figuras.
  • ·        El docente esta siempre frente al publico.


Desventajas:

  • ·        Inmoviliza al docente y lo hace rutinario.
  • ·        Se corre el riesgo de que el tamaño de las letras y los signos los haga indescifrables.
  • ·        Es costoso.
  • ·        Poca disponibilidad dentro de las instituciones educativas.


Usos

  • ·        Como pizarra.
  • ·        Como proyector de transparencias.
  • ·        Preparación fácil de una clase.


Recomendaciones:

  • ·        Antes de comenzar la clase, debe comprobarse que el aparato funciona.
  • ·        Puede utilizarse como luz natural.
  • ·        No mover el aparato mientras no estén completamente frías las lámparas.





DVD





Es un disco de vídeo digital que tiene función de grabadora de vídeos, sonidos con una gran nitidez en el vídeo y en el sonido.

Ventajas:

  • ·        Calidad y capacidad.
  • ·        Vídeo de alta definición y audio digital.
  • ·        Programación con interactividad y versatilidad.
  • ·        Mayor durabilidad del material.


Desventajas:

  • ·        Indefiniciones en las especificaciones y pruebas de discos.
  • ·        Los grabadores son caros.
  • ·        Usa compresión digital.
  • ·        No soporta totalmente HDTV.


Usos:

  • ·        Para reemplazar el CD de audio.
  • ·        Formato de audio.
  • ·        Resolución de imagen.
  • ·        Proporciones de pantalla.


Recomendaciones:

  • ·        Es importante que tu DVD no tenga un tamaño voluminoso.
  • ·        Calidad del sonido.
  • ·        Es conveniente que el reproductor lea formatos como CD-R y CD-RW.
  • ·        Reproductor tenga conexión HDMI.
  • ·        Elige un reproductor con puerto USB.


Programa de radio








Es una serie de emisiones que se transmiten por vía radiofónica con una cierta periodicidad.

Ventajas:

  • ·         Inmediatez.
  • ·         Da espacio para la imaginación.
  • ·         Portabilidad.
  • ·         Colaboración e interacción con el oyente.


Desventajas:

  • ·         No contiene imágenes que refuercen el contenido.
  • ·         Muchas emisoras tienen exceso de anuncios comerciales.
  • ·         Los contenidos pueden resultar efímeros a los escritos por un medio.


Usos:

  • ·         Hace llegar mensajes educativos.
  • ·         Utilizado para técnicas de comunicación.


Recomendaciones:

  • ·         Elegir un buen contenido, adaptarlo al contexto.
  • ·         El contenido debe estructurarse en 5 minutos.
  • ·         Expresarnos de forma limpia.
  • ·         Hablar despacio y cuidar el audio.


Transparencias





Es una fotografía positiva de colores reales creada en un soporte transparente por medios fotoquímicas.

Ventajas:

  • ·         Resume la información relevante.
  • ·         Ayuda para el expositor.
  • ·         Ayuda a entender y fijar conocimiento para los espectadores.


Desventajas:

·         Es posible distraer a los espectadores.
·         Un mal expositor las utiliza para leer por completo.

Usos:

  • ·         Proyectan sobre una pantalla esquemas e imágenes.
  • ·         Permite buscar los documentos recientes y reproducirlos.
  • ·         Afianza la memoria.

Recomendaciones:

  • ·         Establecer las distintas visuales.
  • ·         Busca el material pertinente.
  • ·         Plantea un guion de trabajo.
  • ·         Tienen que estar colocadas en orden.


Vídeo.  





Es una tecnología utilizada para capturar, grabar, procesar, transmitir y reproducir una secuencia de imágenes representativas de una escena que se encuentra en movimiento.

Ventajas:

  • ·         Ayuda a centrar la atención.
  • ·         Se puede acompañar con explicaciones comprensibles.
  • ·         Puede verse el vídeo una y otra vez.

               
Desventajas:

  • ·         Material de mala calidad, copias en mal estado.
  • ·         Costo económico del equipo.
  • ·         Instalación técnica y local.
  • ·         Gasto de tiempo.


Usos:

  • ·         Reflexión sobre mensajes.
  • ·         Capaz de integrar medios.
  • ·         Presentar un trabajo curricular.
  • ·         Presentación de ejemplos.
  • ·         Como apoyo para la explicación de los contenidos.


Recomendaciones:

  • ·         Organización y orden.
  • ·         Formatos.
  • ·         Siempre puedes cortar antes.
  • ·         El sonido.
  • ·         Textos y gráficos con criterio.



Cinta magnetofónica





Es un tipo de medio o soporte de almacenamiento de datos que se graba en pistas sobre una banda plástico con un material magnetizado.

Ventajas:

  • ·         Alta densidad de datos.
  • ·         Costo por carácter bajo.
  • ·         No volátiles.
  • ·         El volumen físico en comparación con la información a almacenar es pequeño.


Desventajas:
  • ·         Lectura en serie.
  • ·         Tiempo de acceso largo.
  • ·         Sensibles a las condiciones ambientales.


Usos:

  • ·         Usada en grandes bibliotecas.
  • ·         Respalda el contenido de unidades del disco duro.
  • ·         Almacenamiento a largo plazo de los datos.


Recomendaciones:

  • ·         Se usan depende de lo que tengas almacenado y con un reproductor especial.
  • ·         Deben mantenerse alejadas de los campos magnéticos.
  • ·         La humedad y la temperatura deben estar almacenados.


Filminas




Es un formato de rollo de 35mm, que contiene  un promedio de 30 a 50 imágenes.

Ventajas:

  • ·         Permite una proyección sin tener que oscurecer el aula.
  • ·         Permite que el proyector se coloque al frente de la clase.
  • ·         Permite avanzar la clase.

               
Desventajas:
  • ·         Conduce a la saturación o saciedad.
  • ·         Depende del diseño correcto.


Usos:

  • ·         Sustituto del pizarrón.
  • ·         Sustituir el uso de diapositiva.
  • ·         Utilizar métodos de copiado.


Recomendaciones:

  • ·         Presentar siempre un índice o agenda de la presentación.
  • ·         No leas las notas en papel.
  • ·         Prefiere el formato horizontal.
  • ·         Utiliza diagrama o gráficas.


Diapositivas






Son cada uno de los elementos que constituyen la presentación y cada una se identifica con una lámina.


Ventajas:
  • ·         Creatividad.
  • ·         Uso individual o colectivo.
  • ·         Pueden se hechos por  los estudiantes.


Desventajas:

  • ·         Posibilidad de crear pasotismo.
  • ·         No disposición de aula y materiales.
  • ·         Perdida de la relación alumno-profesor.


Usos:
  • ·         Materiales mudos para preguntar.
  • ·         Resumen y repaso de un tema.
  • ·         Material ilustrativo.
  • ·         Propósito lúdico.


Recomendaciones:

  • ·         El fondo debe ser claro con letras oscuras.
  • ·         Las imágenes se recomienda reducir su tamaño.
  • ·         Las animaciones deben ser simples.
  • ·         El texto se debe limitar a unas cuantas frases.

Los materiales educativos digitales y el juego como un recurso didáctico en el aula.


Los materiales educativos digitales




Concepto

Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.

Descripción

Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un material didáctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores.

Ventajas:
  • Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, vídeos y material audiovisual.
  • Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. 
  •  Facilitar el auto aprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera.

Desventajas:


  • ·       Informaciones no fiables o poco contrastadas, no siempre todo lo que se encuentra es del todo correcto.
  • ·     Escasa socialización en persona, cuando el trabajo en grupo se hace exclusivamente a través de los recursos digitales, se pierde la interacción física y con ella gran parte del lenguaje y por supuesto su contenido.
  • ·          Para la utilización de los medios tecnológicos y digitales es necesario  una alfabetización y para ello se necesita un tiempo.


Usos

·         Los Materiales Digitales acercan al estudiante a la realidad de su aprendizaje, potencializando la representación de información a través de medios de comunicación como audio, vídeo, hipertexto e Hypermedia, de tal forma que se logre fusionar las bondades de estas nuevas tecnologías con las etapas de un proceso de formación para lograr con éxito el alcance de los objetivos propuestos en el curso.
·          
   Recomendaciones

Requiere conocer y aplicar estrategias de búsqueda y selección de información mediante criterios de valoración de la calidad de la información encontrada, de la pertinencia frente a los objetivos de aprendizaje y de las posibilidades de uso autorizadas por el autor mediante la licencia de uso del material publicado en la red.


Que un material Educativo Digital sea multimedial, interactivo y de fácil acceso, no es garantía de que sea efectivo para el logro de aprendizajes significativos; es necesario que su proceso de producción se haga a partir de una reflexión pedagógica sobre cómo se aprende y que se construya aplicando métodos propuestos por la didáctica sobre cómo se enseña.


Tipos de materiales educativos digitales:


Vídeo de YouTube.




Documento Yahoo!



Documento Hotmail 



Presentación en Prezi







Creación de un Blog


Documento de Gmail





El juego como recurso didáctico



El juego es una actividad libre espontánea y esencialmente placentera, no impuesta o dirigida desde afuera, que el niño realiza con entusiasmo, por lo que es utilizado como estrategia pedagógica en nuestra escuela.

Los niños al jugar aprenden; cuando un niño actúa, explora, proyecta, desarrolla su creatividad, se comunica y establece vínculo con los demás se está desarrollando.


Ventajas:

  • Provoca en los alumnos movilidad, rapidez de reflejos, destreza manual, coordinación y despertar de los sentidos.
  • Refleja la espontaneidad, socialización, placer, satisfacción, expresión de sentimientos, aficiones, resolución de conflictos, confianza en sí mismo.
  • Incita la apropiación de contenidos de diversas asignaturas, pero en especial, de lectura, escritura y matemática donde el niño presenta mayores dificultades.
  • Posibilita aprendizaje de fuerte significación desarrollando estrategias para la solución de problemas, así como crear y desarrollar estructuras de pensamiento.

Desventajas:

  • Falta de espacio en el aula para promoverse, aumento del alumnado y dificultad a la hora de realizar la actividad.
  • Falta de seguridad personal en cuanto a la situación social, familiar (por la crisis), timidez y sensibilidad aguda por su aspecto físico.


Uso

El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están dirigidos hacia la ejercitación de habilidades en determinada área. Es por ello que es importante conocer las destrezas que se pueden desarrollar a través del juego, en cada una de las áreas de desarrollo del educando como: la físico-biológica; socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensión académica. Así como también es de suma importancia conocer las características que debe tener un juego para que sea didáctico y manejar su clasificación para saber cuál utilizar y cuál sería el más adecuado para un determinado grupo de educandos. 


 Recomendaciones


  • Favorece y facilita la comunicación. Mediante ella, transmitimos, exteriorizamos lo que somos, lo que pensamos y lo que creemos.
  • Permite exteriorizar las expresiones de afecto.
  • Deja aflorar las emociones de una forma natural y espontánea.



Tipos de juegos educativos


Los dados



 Es un objeto de forma poliédrica (aunque la RAE, en su definición, solo prevé que sea cúbico) preparado para mostrar un resultado aleatorio cuando es lanzado sobre una superficie horizontal, desde la mano o mediante un cubilete, en cuyo caso los resultados ocurren con una probabilidad que se distribuye mediante una distribución uniforme discreta.



Rompecabezas




Es un juego de mesa que consiste en componer determinada figura combinando cierto número de piezas o pedacitos en cada uno de los cuales hay una parte de esa figura a conformar.

Habilidad que desarrolla armar rompecabezas

  •      Estimulación en el cerebro:
  •    Ayuda a la lógica temprana
  •     Los rompecabezas ayudan a los niños a aprender aritmética de una manera fácil, divertida y gratificante.
  •      Desarrollan la capacidad de solución de problemas,
  •    Ejercitan la memoria,
  •      Mejoran la motricidad fina.
  •     Orientación espacial.
  •  incluso intervienen en aspectos de apreciación estética.



El parchís





Es un juego de mesa derivado del pichis y similar al ludo, al parqués y al parchees. Es muy popular en España. Se juega con 1 dado y 4 fichas para cada uno de los jugadores (de dos a cuatro, aunque también hay tableros para 6 u 8 jugadores). El objeto del juego es que cada jugador lleve sus fichas desde la salida hasta la meta intentando, en el camino, comerse a las demás. El primero en conseguirlo será el ganador. Cuando tienes barreras del mismo color en distinto apartado que no sea el de color, sí se pueden saltar.

Habilidad que desarrolla

·         Este tipo de juegos ayudan a la socialización de los pequeños, a la relación con los demás y a las relaciones personales.
·         Los niños adquieren habilidades y competencias propias del razonamiento lógico. Los pequeños trabajan el lenguaje, la memoria y la reflexión entre otras capacidades.
·         La creación de unas normas requieren de su cumplimiento. Los pequeños aprenden a aceptarlas y cumplirlas, lo que supone un paso hacia la responsabilidad de los niños.
·         Este tipo de juegos ayuda a potenciar la creatividad de los pequeños porque inventan sus propias normas y las cambian a su gusto cuando lo requiere la actividad.
·         EL juego de reglas ayuda a favorecer las nociones del tiempo y el espacio.
Los pequeños aprenden nociones como la clasificación, la ordenación o algunos conceptos matemáticos al establecer unas normas en los juegos.


El dominó








Es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas (baldosas) rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envés, divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcado de cero a un determinado número de puntos (hasta el 6).

Habilidades que se desarrolla con el dominó

  •      Estimula los procesos cognitivos básicos de percepción visual, atención y memoria.
  •          Fomenta el control de la impulsividad y trabaja la capacidad de esperar, por lo que los niños aprenden a auto controlarse.
  •        Desarrolla habilidades psicomotoras al tener que colocar las piezas correspondientes en el lugar adecuado.